Hüppa sisu juurde

Hüppa sisukorda

Vaatleme maailma

Vaatleme maailma

Vaatleme maailma

Kanadas ja Ameerika Ühendriikides uuriti 5296 nõndanimetatud rohelist toodet, millest 95 protsendi puhul „ei leidnud väited keskkonnasõbralikkusest tõendust”. („TIME”, USA)

Bangkoki rahvusvahelise lennujaama turvatöötajad avastasid midagi kahtlast, kui valgustasid läbi ühe naisreisija pagasi. Kui ametnikud läbiotsimiseks koti avasid, leidsid nad sealt elusa uinutatud tiigrikutsika. (MAAILMA LOODUSE FOND, TAI)

Amasoonia eluslooduse mitmekesisus

Amazonase jõgikond on teadaolevalt üks maailma liigirikkamaid piirkondi. Viimasel aastakümnel on seal Maailma Looduse Fondi (WWF) teadaannete kohaselt avastatud ja liigitatud enam kui 1200 taime- ja loomaliiki (kalu, konnasid, roomajaid, linde ja imetajaid). See tähendab seda, et keskmiselt leitakse Amasoonias uus liik iga kolme päeva järel. „Avastatud uute liikide määr on lihtsalt hämmastav, ja nende hulka pole veel arvestatud paljusid avastatud putukarühmi,” sõnab WWFi Brasiilia koordinaator Sarah Hutchison.

Stress töökohal

Üks viiest soomlasest tunneb, et keskendumisraskused ja mäluprobleemid mõjutavad nende töötulemusi. Soome Töötervishoiu Instituudi andmetel esineb neid probleeme järjest enam alla 35-aastastel inimestel – vanuses, mil ajutegevus peaks olema parimal tasemel. Uuringus osalejad kurtsid informatsiooni ülekülluse ja pidevate muudatuse üle arvutisüsteemides. „Paljud tunnevad, et neil tuleb läbi töötada nii suur hulk informatsiooni, et on raske teha vahet, mis on tööks hädavajalik,” sõnab professor Kiti Müller. Ajaleht „Helsinki Times” märgib: „Kui stress on pikaajaline, siis aju kohaneb sellega ega pruugi meid enam teavitada üleliigsest pingest – vähemalt mitte enne, kui jääme tõsiselt haigeks.”

Kas videomängudele mõtlemine õhutab agressiivsust?

Kui kaua aega pärast vägivaldsete videomängude mängimist on inimene veel agressiivne? Uurijad palusid suvalises valikus mees- ja naisüliõpilastel mängida 20 minutit vägivaldseid või vägivallatuid videomänge. Pärast paluti pooltel mõlemast grupist mõelda oma mängule. Aruandes on kirjas: „Järgmisel päeval võistlesid mängijad näilise vastasega võistlusülesandes, kus võitja võis karistada kaotajat piinarikaste müravalingutega kõrvaklappide kaudu.” Suuremat agressiivsust võis täheldada meesüliõpilaste hulgas, kel kästi vägivaldse mängu peale mõelda. „Vägivaldsete videomängude mängijad mängivad üldjuhul kauem kui 20 minutit korraga ja tõenäoliselt ka mõtlevad harjumuspäraselt tagantjärele oma mängule,” nendivad uuringu autorid ajakirjas „Social Psychological and Personality Science”. Naiste juures, kellele üldiselt ei meeldi vägivaldsed videomängud, märkimisväärseid muudatusi ei täheldatud.